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FBX と OBJ の比較
この 2 つの形式間で何が引き継がれるかを確認。
FBX を OBJ に変換すると失われるもの:アニメーション, リギング。
| 機能 | FBX | OBJ |
|---|---|---|
| ジオメトリ | ||
| テクスチャ | ||
| マテリアル | ||
| アニメーション | ||
| リギング |
FBX を OBJ に変換するのはなぜですか?
FBX アセットを従来のツールに渡す
ZBrush、Meshmixer、古い CAD パッケージ、および小規模な DCC ツールは、OBJ をネイティブに受け入れますが、FBX は受け入れません。ハンドオフ前に変換します。
スカルプトとリトポロジー
ZBrush と 3D-Coat は、スカルプト ワークフローに OBJ を優先します。静的メッシュのみが重要な場合は、FBX キャラクタを OBJ に変換します。
CADとエンジニアリングの引き継ぎ
Solidworks、Fusion 360、および Rhino は OBJ をインポートしますが、FBX を受け入れることはほとんどありません。 FBX ソースのジオメトリを CAD ワークフローに送信する前に変換します。
FBX → OBJ のヒント
リグとアニメーションは削除されます
OBJ はスケルトン、スキン ウェイト、キーフレームをサポートしていません。デフォルトポーズのメッシュのみが残ります。リグされたキャラクタの場合、バインド ポーズがベイクされるものになります。
素材はOBJ .mtlになります
FBX PBR マテリアルは、OBJ のよりシンプルな Phong スタイルの .mtl に変換されます。ディフューズ マップとバンプ マップは引き継がれます。 PBR 固有のマップはそうではありません。
可能な場合はバイナリ FBX を使用してください
バイナリ FBX は、ASCII FBX よりも高速に解析します。 Maya/3ds Max のエクスポート設定を確認してください。
時計の座標方向
FBX は通常 Y-up です。 OBJはZ-upであることが多いです。ほとんどのインポーターは自動的に反転します。モデルが横向きに着地した場合は、X を中心に 90° 回転します。
FBX を OBJ に変換する際の一般的な問題
T ポーズでのキャラクタのインポート
Fix
OBJ はアニメーションをサポートしていません。変換されたメッシュでは、リグのバインド ポーズ (通常は T ポーズまたは A ポーズ) が使用されます。アニメートされたポーズをキャプチャするには、まず Blender でベイクしてから、OBJ にエクスポートします。
テクスチャが Maya とは異なって見える
Fix
FBX PBR マテリアルは、OBJ の Phong スタイルの .mtl にきれいにマッピングされません。メタリック、ラフネス、エミッシブ マップには、同等の OBJ がありません。ディフューズ マップとバンプ マップは正しく引き継がれます。
複数のオブジェクトをマージする
Fix
FBX シーン階層は OBJ グループに大まかにマッピングされます (g)。一部のマージが発生する可能性があります。テキスト エディタで .obj を調べて、グループ構造を確認します。