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OBJ と GLB の比較
この 2 つの形式間で何が引き継がれるかを確認。
| 機能 | OBJ | GLB |
|---|---|---|
| ジオメトリ | ||
| テクスチャ | ||
| マテリアル | ||
| アニメーション | ||
| リギング |
OBJ のすべての機能は GLB に保持されます。
OBJ を GLB に変換するのはなぜですか?
レガシー資産ライブラリを最新化する
2000 年代と 2010 年代の OBJ ライブラリは、Three.js、model-viewer、Babylon.js、WebXR で直接使用できるように GLB として再パッケージ化できます。
単一ファイルの Web 配信
.obj + .mtl + テクスチャ画像を個別の HTTP リクエストとして送信するのをやめます。 GLB は、すべてを 1 つのキャッシュ可能なファイルにバンドルします。
AR と WebXR の導入
Apple Quick Look、Google Scene Viewer、および WebXR フレームワークはすべて GLB を想定しています。 OBJ アセットを AR エクスペリエンスにプッシュする前に変換します。
OBJ → GLB のヒント
フォルダごと持ってくる
OBJ には、.obj、.mtl、および参照されるすべてのテクスチャ イメージが存在する必要があります。 Fast3D は .mtl を解析してテクスチャを見つけます。ファイルが欠落していると、テクスチャのない機能する GLB が生成されます。
相対テクスチャ パスを使用する
.mtl が絶対パス (例: `C:\users\...\diffuse.png`) でテクスチャを参照している場合、変換は引き続き機能しますが、ソース フォルダーを再配置することはできません。相対パスを推奨します。
座標の向きを確認する
OBJ は多くの場合 Z-up です。 GLBはYアップです。 Fast3D はこれを自動的に処理しますが、モデルがビューア内で横向きに表示される場合、OBJ は非標準の規則を使用する可能性があります。
材料数の検査
OBJ は、`usemtl` ディレクティブを介してメッシュごとに複数のマテリアルをサポートします。それぞれが GLB のマテリアル エントリになります。何もマージまたは削除されていないことを確認します。
OBJ を GLB に変換する際の一般的な問題
変換された GLB にはテクスチャがありません
Fix
.mtl ファイルのテクスチャ パスは、.obj の隣で解決されません。 .mtl で参照されているすべての画像ファイルが存在することを確認してください。一部の .mtl ファイルは絶対パスでテクスチャを参照します。それらを編集して相対パスにします。
モデルが黒く見えるか、点灯していないように見える
Fix
OBJ にマテリアルが割り当てられていないか、.mtl ファイルがありません。マテリアルがないと、GLB はデフォルトでフラット グレーになり、照明が不十分な場合は黒く見える可能性があります。少なくとも拡散カラーを含む .mtl ファイルを追加します。
複数のオブジェクトが 1 つに結合される
Fix
OBJ グループ (g) とオブジェクト (o) は GLB ノードにマップされます。ソース OBJ が「g」を使用せずに「o」ディレクティブのみを使用した場合、マージが発生する可能性があります。モデルビューアツールで調べてシーングラフを確認します。