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STL と GLB の比較
この 2 つの形式間で何が引き継がれるかを確認。
| 機能 | STL | GLB |
|---|---|---|
| ジオメトリ | ||
| テクスチャ | ||
| マテリアル | ||
| アニメーション | ||
| リギング |
STL のすべての機能は GLB に保持されます。
STL を GLB に変換するのはなぜですか?
3D プリント モデルをウェブ上で紹介する
Thingiverse、Printables、または独自のスライサー準備からの STL ファイルは、GLB に変換することで対話型 Web ビューアで表示できます。
AR および WebXR エクスペリエンス
Apple Quick Look、Google Scene Viewer、WebXR セッションはすべて GLB を想定しています。 AR に展開する前に、STL スキャンまたは印刷を変換します。
ゲームエンジンのインポート
Unity と Unreal は、プラグイン経由で GLB をネイティブに受け入れます。 STL はサポートされていますが、UV やマテリアルはサポートされておらず、プレーン ジオメトリとしてインポートされます。
STL → GLB のヒント
STLにはマテリアルがありません
STL はジオメトリのみを保持します。変換された GLB にはプレーンなデフォルト マテリアルが含まれます。変換後、Blender または Three.js で独自のマテリアルを追加します。
バイナリ STL 変換の高速化
バイナリ STL は、ASCII STL よりも約 4 倍小さく、解析がはるかに高速です。 STL が ASCII の場合は、まず CAD ツールからバイナリとして再エクスポートすることを検討してください。
防水メッシュが望ましい
STL スライサーは多様な形状を必要とします。 GLB ビューアは非多様体メッシュを許容します。いずれの場合でも、防水メッシュはよりクリーンに変換され、正しくレンダリングされます。
テクスチャが必要な場合は、Blender で UV を追加します
STL には UV 座標がありません。変換された GLB をテクスチャするには、Blender で開き、UV をアンラップし、マテリアルを適用して、GLB として再エクスポートします。
STL を GLB に変換する際の一般的な問題
GLBは均一なグレーに見えます
Fix
STLには材料データがありません。変換された GLB はデフォルトのマテリアルを使用します。カラーを追加するには、Blender で GLB を開き、拡散テクスチャを持つマテリアルを割り当てて、再エクスポートします。
変換後のファイルが巨大になる
Fix
変換する前に、Blender でメッシュを間引きます (開始点として 50% の比率を試してください)。 Web 配信の場合、gltfpack または glTF-Transform を通じて GLB を実行して、Draco または Meshopt 圧縮を適用します。
モデルのスケールが間違っています
Fix
STL は座標をソース ファイル単位で保存します。 STL が CAD からミリメートル単位でエクスポートされた場合、GLB はそれらの値を継承します。 Three.js とモデルビューアーは通常、デフォルトでメートルになります。ビューアー内または変換前に 0.001 単位でスケールされます。