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PLY と GLB の比較
この 2 つの形式間で何が引き継がれるかを確認。
| 機能 | PLY | GLB |
|---|---|---|
| ジオメトリ | ||
| テクスチャ | ||
| マテリアル | ||
| アニメーション | ||
| リギング |
PLY のすべての機能は GLB に保持されます。
PLY を GLB に変換するのはなぜですか?
3D スキャンをウェブ上で紹介する
RealityCapture、Metashape、または LiDAR からの PLY スキャンは、GLB に変換することでインタラクティブな Web ビューアに表示できます。
AR と WebXR の導入
Apple Quick Look、Google Scene Viewer、WebXR はすべて GLB を想定しています。 PLY スキャンを AR エクスペリエンスにプッシュする前に変換します。
ゲームエンジンのインポート
Unity と Unreal は GLB をネイティブに受け入れます。 PLY はマテリアルを含まないプレーン ジオメトリとしてインポートします。GLB では後でマテリアルを追加できます。
PLY → GLB のヒント
PLY 頂点カラーは保持されます
PLY に頂点ごとのカラーがある場合、Fast3D は変換中にそれらをテクスチャにベイク処理します。 GLB はどのビューアでも色付きでレンダリングされます。
PLY にはマテリアルがありません
PLY は PBR マテリアルをサポートしていません。変換された GLB はデフォルトのマテリアルを使用します。必要に応じて、変換後に Blender で独自のマテリアルを追加します。
密集したスキャンメッシュを間引く
PLY スキャンには 500 万個以上の三角形を含めることができます。 GLB サイズを管理しやすい状態に保つために、変換する前に MeshLab または Blender で間引きします。
バイナリ PLY の変換が高速化
バイナリ PLY は、ASCII PLY よりも約 4 倍小さく、解析がはるかに高速です。スキャン ツールからエクスポートする場合はバイナリを使用します。
PLY を GLB に変換する際の一般的な問題
GLB では色がブロック状に見える
Fix
PLY の頂点カラーはメッシュ密度によって制限されます。まばらなスキャン メッシュでは、ブロック状のベイク テクスチャが生成されます。 gltfpack を通じて GLB を実行するか、変換前にメッシュ密度を増やします。
GLBファイルは巨大です
Fix
通常、PLY スキャンには非常に高密度のメッシュが含まれます。変換する前に、MeshLab (Quadratic Edge Collapse) または Blender (Decimate モディファイア) で間引きします。 Web 配信の場合、GLB に Draco 圧縮を適用します。
モデルは着色されていないように見えます
Fix
PLY ファイルには頂点カラーがありません。 Fast3D ではそれらを発明することはできません。 MeshLab で PLY を開き、スキャンの法線またはインポートされたテクスチャから頂点ごとのカラーを計算し、再変換します。