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支持 GLB、GLTF、OBJ、STL、FBX、PLY
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STL 与 GLB 对比
查看在这两种格式之间转换时哪些信息会被保留。
| 特性 | STL | GLB |
|---|---|---|
| 几何体 | ||
| 纹理 | ||
| 材质 | ||
| 动画 | ||
| 骨骼绑定 |
STL 支持的所有特性都已在 GLB 中保留。
为什么要将 STL 转换为 GLB?
在网络上展示 3D 打印模型
来自 Thingiverse、Printables 或您自己的切片器准备的 STL 文件可以通过转换为 GLB 来显示在交互式 Web 查看器中。
AR 和 WebXR 体验
Apple Quick Look、Google Scene Viewer 和 WebXR 会话都需要 GLB。在部署到 AR 之前转换 STL 扫描或打印。
游戏引擎导入
Unity 和 Unreal 通过插件原生接受 GLB。支持 STL,但没有 UV 或材质,以普通几何体形式导入。
STL → GLB 的提示
STL没有材质
STL 仅携带几何图形。转换后的 GLB 将具有普通的默认材质 - 转换后在 Blender 或 Three.js 中添加您自己的材质。
二进制 STL 转换速度更快
二进制 STL 大约比 ASCII STL 小 4 倍,并且解析速度更快。如果您的 STL 是 ASCII,请考虑首先从 CAD 工具以二进制形式重新导出。
首选防水网
STL 切片机需要多种几何形状; GLB 查看器可以容忍非流形网格。无论哪种方式,防水网格都会转换得更干净并正确渲染。
如果需要纹理,请在 Blender 中添加 UV
STL 没有 UV 坐标。要对转换后的 GLB 进行纹理处理,请在 Blender 中打开它,展开 UV,应用材质,然后重新导出为 GLB。
将 STL 转换为 GLB 时的常见问题
GLB看起来统一灰色
Fix
STL没有材料数据。转换后的 GLB 使用默认材质。要添加颜色,请在 Blender 中打开 GLB,指定具有漫反射纹理的材质,然后重新导出。
转换后文件很大
Fix
在转换之前,在 Blender 中对网格进行抽取(尝试以 50% 的比例作为起点)。对于 Web 交付,通过 gltfpack 或 glTF-Transform 运行 GLB 以应用 Draco 或 Meshopt 压缩。
模型比例错误
Fix
STL 以源文件单位存储坐标。如果您的 STL 是以毫米为单位从 CAD 导出的,则 GLB 会继承这些值。 Three.js 和模型查看器通常默认为米 — 在查看器中或在转换之前缩放 0.001。