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支持 GLB、GLTF、OBJ、STL、FBX、PLY
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OBJ 与 GLB 对比
查看在这两种格式之间转换时哪些信息会被保留。
| 特性 | OBJ | GLB |
|---|---|---|
| 几何体 | ||
| 纹理 | ||
| 材质 | ||
| 动画 | ||
| 骨骼绑定 |
OBJ 支持的所有特性都已在 GLB 中保留。
为什么要将 OBJ 转换为 GLB?
使遗留资产库现代化
2000 年代和 2010 年代的 OBJ 库可以重新打包为 GLB,以便直接在 Three.js、模型查看器、Babylon.js 和 WebXR 中使用。
单文件网络交付
停止将 .obj + .mtl + 纹理图像作为单独的 HTTP 请求发送。 GLB 将所有内容捆绑到一个可缓存文件中。
AR 和 WebXR 部署
Apple Quick Look、Google Scene Viewer 和 WebXR 框架都需要 GLB。在将 OBJ 资产推入 AR 体验之前对其进行转换。
OBJ → GLB 的提示
带上整个文件夹
OBJ 需要 .obj、.mtl 以及每个引用的纹理图像。 Fast3D 解析 .mtl 以查找纹理 - 丢失的文件会生成没有纹理的工作 GLB。
使用相对纹理路径
如果 .mtl 通过绝对路径引用纹理(例如“C:\users\...\diffuse.png”),转换仍然有效,但您无法重新定位源文件夹。更喜欢相对路径。
检查坐标方向
OBJ 通常是 Z 向上; GLB 是 Y 型的。 Fast3D 会自动处理此问题,但如果您的模型在查看器中横向着陆,则您的 OBJ 可能会使用非标准约定。
检查材料计数
OBJ 通过“usemtl”指令支持每个网格使用多种材质。每个都成为 GLB 中的一个材料条目 - 验证没有合并或删除任何内容。
将 OBJ 转换为 GLB 时的常见问题
转换后的 GLB 没有纹理
Fix
.mtl 文件的纹理路径不会解析到 .obj 旁边。检查 .mtl 中引用的每个图像文件是否存在。一些 .mtl 文件通过绝对路径引用纹理 - 将它们编辑为相对路径。
模型显示为黑色或不亮
Fix
OBJ 未分配材质,或者 .mtl 文件丢失。如果没有材质,GLB 默认为平面灰色,在光线不足的情况下看起来可能是黑色的。添加至少具有漫反射颜色的 .mtl 文件。
多个对象合并为一个
Fix
OBJ 组 (g) 和对象 (o) 映射到 GLB 节点。如果您的源 OBJ 仅使用“o”指令而不使用“g”,则可能会发生一些合并。使用模型查看器工具检查以确认场景图。