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支持 GLB、GLTF、OBJ、STL、FBX、PLY
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STL 与 GLTF 对比
查看在这两种格式之间转换时哪些信息会被保留。
| 特性 | STL | GLTF |
|---|---|---|
| 几何体 | ||
| 纹理 | ||
| 材质 | ||
| 动画 | ||
| 骨骼绑定 |
STL 支持的所有特性都已在 GLTF 中保留。
为什么要将 STL 转换为 GLTF?
在 glTF 工具中检查 STL 网格
GLTF 将几何图形与可读 JSON 中的材料分开。通过 glTF Validator、gltfpack 或 glTF-Transform 运行资产以进行清理和压缩。
源代码控制网格更改
GLTF 基于文本的描述符与 git 配合得很好——可比较、可合并、可审查。 STL 的二进制 blob 对于版本控制是不透明的。
游戏引擎的预处理
在导入到 Unity 或 Unreal 之前,在 glTF 工具中添加 UV、材质和压缩。
STL → GLTF 的提示
STL 没有 UV 或材质
转换后的 GLTF 仅包含几何体 - 没有 UV 坐标、没有纹理图像、没有 PBR 材质。转换后将它们添加到 Blender 或 glTF-Transform 中。
重新捆绑至 GLB 进行运输
检查或压缩 GLTF 后,转换为 GLB 以传送单个独立文件。
应用 Draco 压缩
STL 网格通常很密集。通过带“-cc”的 gltfpack 运行 GLTF 以应用 Draco 压缩 — 文件大小可以减少 10 倍,同时视觉损失最小。
转换后验证
将 .gltf 放入在线 glTF 验证器中,以确认网格、访问器和缓冲区视图均格式良好。
将 STL 转换为 GLTF 时的常见问题
GLTF 文件数量很大
Fix
GLTF 生成一个 .gltf 加上一个 .bin 缓冲区以及可选纹理。对于 STL 源(无纹理),您通常只获得两个文件。如果您想要单个文件,请转换为 GLB。
验证者报告没有重大警告
Fix
这是预料之中的 — STL 没有材质,因此转换后的 GLTF 也没有材质。如果您的查看器需要,请使用“metalRoughness”命令在 glTF-Transform 中添加默认材质。
转换后文件很大
Fix
STL 网格通常很密集。转换前在 Blender 中进行抽取,或通过 gltfpack 对 GLTF 应用 Draco 压缩。