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GLB、GLTF、OBJ、STL、FBX、PLY に対応

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Fast3D AI

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検索はスキップ — テキストや画像からモデルを生成し、同じワークフローで FBX や他の形式に変換。

生成 → 変換 — すべて fast3d.org で。

FBX は入力専用です。Fast3D は読み込めますがエクスポートできません。上のターゲット形式を選んで FBX ファイルを変換してください。

FBX の対応機能

機能FBX
ジオメトリ
テクスチャ
マテリアル
アニメーション
リギング

FBX を使用する場合

アニメーションキャラクターのパイプライン

FBX は、Maya、Blender、Unreal、Unity 間でリグ付きキャラクターを移動するための標準です。スケルトン、スキン ウェイト、アニメーション クリップは旅行後も残ります。

モーションキャプチャデータ

MoCap セッションは通常、ベイクされたアニメーションを含む FBX ファイルを配信します。 Unreal または Unity にインポートして、キャラクター リグをリターゲットします。

アーキテクチャのビジュアライゼーション

一部の ArchViz チームは、3ds Max から Unreal Engine にシーンを移動するために FBX を使用しています。マテリアルとジオメトリがきれいに転写されます。

Web 形式に変換する

Fast3D を使用して、FBX アセットを Web 表示用の GLB、静的メッシュ編集用の OBJ、または 3D 印刷用の STL に変換します。

一般的な FBX ワークフロー

Workflow 1

Maya → Unreal キャラクター パイプライン

Maya でキャラクターをリグしてアニメートし、埋め込みメディアを含む FBX としてエクスポートし、ゲーム開発のために Unreal Engine にインポートします。

Workflow 2

FBX → GLB Web 変換

FBX アセットを Fast3D にドロップして GLB に変換します。スケルトン、アニメーション、テクスチャはそのまま残ります。Three.js または Web 表示用のモデル ビューアーに GLB をロードします。

Workflow 3

FBX → STL(3D プリント用)

Blender でリグ付きキャラクターにポーズをとり、そのポーズをレスト ポーズとして適用し、FBX としてエクスポートしてから、3D プリント用に STL に変換します。

FBX ソフトウェアの互換性

SoftwareSupportNotes
Autodesk Maya / 3ds Max読み取り+書き込みネイティブ — オートデスクが FBX 形式を所有し、開発しています。
ブレンダー読み取り+書き込みネイティブ FBX インポータおよびエクスポータ。制約やカスタム属性に互換性の問題が発生する場合があります。
団結読むリグ、アニメーション、マテリアルを完全にサポートするネイティブ FBX インポート。
アンリアル エンジン読むネイティブ FBX インポート — アセットを Unreal に取り込むための標準形式。
モーションビルダー読み取り+書き込みFBX は MotionBuilder のネイティブ フォーマットであり、アニメーションのクリーンアップとリターゲットのハブです。
ウェブブラウザなしブラウザでは FBX を読み込むことができません。 Web表示用にGLBに変換します。

FBX について

FBX is Autodesk's proprietary format and the industry default for moving rigged, animated 3D characters between DCC tools like Maya, Blender, and Unreal Engine. It supports skeletons, blend shapes, and keyframed animation. Fast3D can load FBX for conversion into lighter web-friendly formats, but does not export FBX.

FBX

FBX FAQ